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热血类作品离不开打斗,就跟大片离不开特效场景一样。在毅然决然准备入坑之前,思考了很久打斗风格的设定。
1魔法
东方仙侠其实就是西方的魔法。古典仙侠的范式下,蜀山剑侠传已经开拓到极致,飞剑+法宝+道术+阵法+符箓+灵异,仙佛两家奇异文化几乎一网打尽,连还珠楼主自己也没法子更进一步了(参考青城十九侠),封死了后人努力的路径,不难理解蜀山之后金庸古龙等人转向武侠而非仙侠。后来接触日漫,尤其是火影忍者,才总算摸索到一点眉目,那就是提高物理攻击的威力,降低魔法攻击的威力,尝试糅合物理攻击跟魔法攻击,像火影忍者那样。
如果把忍术等同于魔法,火影忍者也将常规的魔法题材几乎挖掘殆尽,例如地水火风冰雷这样的常用素材,同时还倚仗作者天分,不断拔高这些忍术/魔法的威力,例如螺旋丸跟须佐能乎的进化。对抗晓组织的时候几乎已觉得忍术威力到极致了,后来忍界大战不停推高着极限,森之千手跟宇智波斑的巅峰对决,名人跟佐助尾兽跟瞳术的合体,这在之前简直是不敢想象的。术数威力控制、相生相克以及战斗的平衡性方面,火影忍者几乎是典范了。四平八稳的魔法设定,很难想象能超过火影(参考妖精的尾巴)。要想不落窠臼,可以像海贼、死神那样构思各种天马行空的能力,但是这一方面考验作者的想象力,另一方面也很难处理平衡性。
2科技
火影包括西方魔幻当中的魔法,各种攻击往往是看得见摸得着的,并且试图提供一种解释,而不是蜀山那样烟气光霞一闪而过。要想在这种更写实的打斗设定上更进一步,自然而然想到科技。其实日漫中枪械火炮跟魔法的交锋随处可见,只不过当时并没有太过留意。后来为了在打斗中添加科技元素,批量接触美漫,结果发现美漫当中其实也不乏魔法元素。抛开扎塔娜、康斯坦丁、沼泽怪物、雷神托尔这样的魔法科班出身,毒藤女操纵植物也更类似魔法而非科技。提高科技的威力,弱化魔法的威力,让二者能够在物理层面实现交锋,从而为打斗提供更多的变化,这也是《帕斯卡学园》力求达到的。
后来为了补充素材来源而接触游戏,结果发现动作游戏中通常都会融合物理攻击、魔法攻击(有使用限制),并且不少作品也融合科技元素,虽然很多属于“黑科技”。自那之后试着从游戏当中提取素材创意,并且揣摩游戏当中战斗系统的平衡性设定。科技素材常见的有各种枪械火炮炸弹之类,除此之外还有各种奇异技术,《帕斯卡学园》八正道中就人手一种,包括电磁技术、微波技术、声波技术、激光技术等等,除此之外还有瓦特的蒸汽题材(灵感来源于大友克洋的《蒸汽男孩》),其实也是为着进一步拓展题材,从而丰富打斗场景。
3武侠
其实在写作《帕斯卡学园》的时候,过一段时间就重温一下经典武侠电影,包括刘家良的写实派,也包括徐克的写意派,免得打斗过程当中的动作设计沦为格斗搏击,重视简单实用,而失去武功动作的美感。后来重温了下金庸的作品,发觉落了一样东西——内功。武功,之所以说是武功而不是武术,就是武功更加具有武侠色彩,除了外功(拳法、掌法、腿法、兵器、格斗、搏击、柔术)还有内功,强调内力、真气等略带玄乎的东西。后者的层次比前者更高,并且威力更强。
其实在之前的打斗中有强调内劲运用的地方,不过并不是有意识的,自那之后就开始有意识地在打斗过程当中添加内功这一元素。到此为止,也算是最终确定打斗设定当中魔法、科技以及武侠三者的地位。三者就像是三原色,本质上没有高下之分,通过互动来丰富打斗的变化,最终摸索出终极打斗风格。
比较可惜的是,意识到这一点的时候已经写到了第五卷,临近剧终了,那时候总算明白为什么很多作品一直拖下去不肯收尾,无非是开拓出一个故事模式、打斗模式并不容易,作者可能也希望充分挖掘出其中的发展空间——除了功利方面的考量之外。鉴于之后预期尝试的题材不再是武侠奇幻之类,而又不愿意放弃辛辛苦苦摸索出来的打斗风格,为此开始构思前传——就像游戏发售DLC——继续探索终极打斗风格,同时略为填补下《帕斯卡学园》本体故事当中的空白点,先后整理出了三个前传故事:血之奠礼、血之婚礼、血之诞礼,等本体修改结束后就着手进行。
热血类作品离不开打斗,就跟大片离不开特效场景一样。在毅然决然准备入坑之前,思考了很久打斗风格的设定。
1魔法
东方仙侠其实就是西方的魔法。古典仙侠的范式下,蜀山剑侠传已经开拓到极致,飞剑+法宝+道术+阵法+符箓+灵异,仙佛两家奇异文化几乎一网打尽,连还珠楼主自己也没法子更进一步了(参考青城十九侠),封死了后人努力的路径,不难理解蜀山之后金庸古龙等人转向武侠而非仙侠。后来接触日漫,尤其是火影忍者,才总算摸索到一点眉目,那就是提高物理攻击的威力,降低魔法攻击的威力,尝试糅合物理攻击跟魔法攻击,像火影忍者那样。
如果把忍术等同于魔法,火影忍者也将常规的魔法题材几乎挖掘殆尽,例如地水火风冰雷这样的常用素材,同时还倚仗作者天分,不断拔高这些忍术/魔法的威力,例如螺旋丸跟须佐能乎的进化。对抗晓组织的时候几乎已觉得忍术威力到极致了,后来忍界大战不停推高着极限,森之千手跟宇智波斑的巅峰对决,名人跟佐助尾兽跟瞳术的合体,这在之前简直是不敢想象的。术数威力控制、相生相克以及战斗的平衡性方面,火影忍者几乎是典范了。四平八稳的魔法设定,很难想象能超过火影(参考妖精的尾巴)。要想不落窠臼,可以像海贼、死神那样构思各种天马行空的能力,但是这一方面考验作者的想象力,另一方面也很难处理平衡性。
2科技
火影包括西方魔幻当中的魔法,各种攻击往往是看得见摸得着的,并且试图提供一种解释,而不是蜀山那样烟气光霞一闪而过。要想在这种更写实的打斗设定上更进一步,自然而然想到科技。其实日漫中枪械火炮跟魔法的交锋随处可见,只不过当时并没有太过留意。后来为了在打斗中添加科技元素,批量接触美漫,结果发现美漫当中其实也不乏魔法元素。抛开扎塔娜、康斯坦丁、沼泽怪物、雷神托尔这样的魔法科班出身,毒藤女操纵植物也更类似魔法而非科技。提高科技的威力,弱化魔法的威力,让二者能够在物理层面实现交锋,从而为打斗提供更多的变化,这也是《帕斯卡学园》力求达到的。
后来为了补充素材来源而接触游戏,结果发现动作游戏中通常都会融合物理攻击、魔法攻击(有使用限制),并且不少作品也融合科技元素,虽然很多属于“黑科技”。自那之后试着从游戏当中提取素材创意,并且揣摩游戏当中战斗系统的平衡性设定。科技素材常见的有各种枪械火炮炸弹之类,除此之外还有各种奇异技术,《帕斯卡学园》八正道中就人手一种,包括电磁技术、微波技术、声波技术、激光技术等等,除此之外还有瓦特的蒸汽题材(灵感来源于大友克洋的《蒸汽男孩》),其实也是为着进一步拓展题材,从而丰富打斗场景。
3武侠
其实在写作《帕斯卡学园》的时候,过一段时间就重温一下经典武侠电影,包括刘家良的写实派,也包括徐克的写意派,免得打斗过程当中的动作设计沦为格斗搏击,重视简单实用,而失去武功动作的美感。后来重温了下金庸的作品,发觉落了一样东西——内功。武功,之所以说是武功而不是武术,就是武功更加具有武侠色彩,除了外功(拳法、掌法、腿法、兵器、格斗、搏击、柔术)还有内功,强调内力、真气等略带玄乎的东西。后者的层次比前者更高,并且威力更强。
其实在之前的打斗中有强调内劲运用的地方,不过并不是有意识的,自那之后就开始有意识地在打斗过程当中添加内功这一元素。到此为止,也算是最终确定打斗设定当中魔法、科技以及武侠三者的地位。三者就像是三原色,本质上没有高下之分,通过互动来丰富打斗的变化,最终摸索出终极打斗风格。
比较可惜的是,意识到这一点的时候已经写到了第五卷,临近剧终了,那时候总算明白为什么很多作品一直拖下去不肯收尾,无非是开拓出一个故事模式、打斗模式并不容易,作者可能也希望充分挖掘出其中的发展空间——除了功利方面的考量之外。鉴于之后预期尝试的题材不再是武侠奇幻之类,而又不愿意放弃辛辛苦苦摸索出来的打斗风格,为此开始构思前传——就像游戏发售DLC——继续探索终极打斗风格,同时略为填补下《帕斯卡学园》本体故事当中的空白点,先后整理出了三个前传故事:血之奠礼、血之婚礼、血之诞礼,等本体修改结束后就着手进行。