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    MSN依托自己的优势正在慢慢发展,风信同样按照自己的节奏渐渐布局。

    10月24日,高丽国,某网吧。

    一名男子打完一把星际,转过头看向身边的男子,一脸嫌弃,“还跟你媳妇语音呢?”

    “没有啊,早就挂了,她睡觉去了。”

    “那你还玩连连看,有病吧你。”

    “我TM也不知道自己怎么这么上头啊!见了鬼了。”

    “这种娘们玩的游戏有什么可上头的?不就是把一样的东西连一块嘛?有意思?”

    “要不你试试?”

    “呵,老子宁可去玩屎也不可能玩这种智障游戏。”

    “试试嘛,我这84关死都过不去,你不是手速快么,帮我把这关过去了,咱们打CS去,过不去我心里贼难受。”

    “没出息的玩意儿,让开让开...”

    “兄弟,可以了,都95关了,咱别玩了...”

    “再让我玩一会儿,我就不信这95关我过不去,等我过了这关。”

    “你每一关都这么说...”

    “我靠没钻石了,这钻石怎么搞?”

    “今天的钻石花完了,再玩就得充钱了。正好别玩了,打CS去啊。”

    “打毛CS,怎么充钱?”

    “你不是宁可玩屎都不玩这种智障游戏么?”

    “老子就是个智障你第一天认识我么?”

    ...

    霓虹国的一个夜晚,两名任天堂的市场调研人员在一家网吧坐着,看着网吧一半人都在玩植物大战僵尸,不由聊了起来。

    “跑了这么多网吧都是类似的情况,这款植物大战僵尸居然能在我们霓虹国火的这么快,真是不可思议啊。”

    另一名男子看了看自己的笔记本,“从目前的调查来看,华夏的大风科创抓住了一个非常重要的点,简单易上手。

    我们霓虹的游戏环境是很有独立特色的,大家沉淀了这么多年的游戏习惯不是随随便便可以被改变的。

    之前《神传》花了这么大的力气在运营上,现在看来成绩也只能说不温不火,但植物大战僵尸最大的特点就在于太好上手了,它不像一款网游需要玩家去适应去摸索去理解,植物大战僵尸即便不看游戏说明自己摸索都可以快速上手。”

    “但上手之后,却发现游戏还有很多深层次的玩法,有闯关,有策略,还搭配着有趣的音乐和有趣的画风。

    植物大战僵尸借助了简单的上手优势可以迅速吸引一批玩家,再通过内在的深度玩法黏住玩家。”

    “没错,看似很简单的一个网页游戏,在内容策划上实际上下了大工夫,这种对心理的准确拿捏并将目的具象化的能力才是最可怕的,这比做出一款大制作的游戏更难。”

    “《神传》没怎么冲击到我们霓虹的游戏市场,这个植物僵尸看似简单,却说不定会影响我们霓虹的游戏市场啊。”

    “也不知道公司会有什么反应,不过我记得大风科创对我们展示过善意?”

    “嗯,我也听说了,先把我们了解的情况发回公司吧。”

    ...

    某个下午,新加坡国立大学。

    一群学生正在学校机房站着,围观五名学生。

    “太牛了,不愧是校辩论队的,思维太清晰了。”

    “看他们玩狼人杀感觉自己玩的时候就是个智障。”

    “狼人杀不是出实体卡了么,他们干嘛还要跑机房来玩。”

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