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态度立刻发生了180度大转弯,她立刻对这部游戏产生了无比浓厚的兴趣。
当她去网上准备入手这个游戏的时候,发现自己的订单拍好竟然排到了半个月之后了……
这怎么能忍!
在这最*的时候,在她兴趣最浓厚的时候,竟然玩不到这个游戏!
她很不爽!
难道非得去网上下载吗?
这是一个掌机党所无法容忍的事情,掌机的触感和乐趣是鼠标和键盘永远无法代替的!
有句话说的不错,欲.望是推动人前进的动力。
姜言爆发出了前所未有的能动性,最终拖了一圈关系,欠下n个人情,付出了高昂的代价,她还是在今天就得到了游戏。
在她看来,只要能尽快玩到游戏,那么一切的付出都是值得的。
回到家中,吃过饭,喂食过观铃,随后姜言打开了《l-days》的游戏,她发现游戏的质量比《air》还要高。
《air》属于传统模式,都是静止画面配文字、bgm和配音。
在《l-days》中,贺晨则是采用了动态模式,仿佛看动画一样,玩家的每一个选择,画面中都会以动画表现出来,极大提升了玩家们的游戏体验和视觉享受。
而且《l-days》游戏中的选项也异常之多,之前的游戏中都是仅在会导致游戏剧情走向的重要flag才会出现选项,而且都非常清晰明了。
比如,两个角色出现在你面前,都向你发出邀请,出现三个选项,a、b或者都不答应。这三种选项明白地体现了剧情走向。
然而在《l-days》里,姜言发现又太多太多非常奇怪,甚至可以说莫名其妙地繁琐选项。
比如吃饭的时候,会让你选择吃什么,跟交谈有关的选项更是多到暴表。更加坑爹的是,如果考虑时间太长,竟然会出现隐藏选项——默认不说话,也就是沉默以对。
这种繁琐的玩法让姜言感到新奇之时,也眉头直皱——太坑了,以她对这类游戏的经验,第一次还没玩多久就直接be结局——她没有攻略成功一个妹子!
《l-days》动画中那些妹子堪称是倒贴白送,可是在这样的情况下,她竟然一个都攻略不下来,这简直是对她游戏智商的侮辱啊!
这种游戏一般都是设定的隐藏友好度,选对了选项就能增加友好度,等友好度达到一定程度,就能触发flag,完成攻略。
这里的选项多,不仅仅是这里的可攻略角色线路多,选项所对应的友好度也非常低。
比如默认友好度为0的话,《air》选对了关键选项则增长10的友好度,然而同等情况下在《l-days》只增长1点。同时,如果选错了,还会倒扣友好度。因此就出现了繁多的选项。
贺晨的目标当然不仅仅是为了增加游戏的繁琐程度而已,如果仅仅是为了繁琐而繁琐的话,怎么可能让玩家们对亲手所造成的结局产生深刻感想呢?
在《l-days》的游戏制作中,贺晨可是邀请了数位心理学教授、专家等协助制作,那每一个选项可不仅仅普通的选项,那些可都是一种对人心理的剖析。按照贺晨在《l-days》所建立的几乎囊括了各种特点鲜明的角色类型,每一个选项都会对角色以及之后的剧情产生非常重要的深远影响,甚至对玩家们也会产生很大的心理影响。
最明显的就是隐藏选项——沉默,正如人们面对选择时候的沉默,当玩家们对选项拿捏不定的时候,游戏中也会给予非常符合现实玩家感受的选择——沉默,让玩家们感同身受。
以此迫使玩家们在一定的时间内做出回答,这样不给足够的时间深思,所做出的回答也必然符合玩家们心性……这是非常阴险的一招。
如果有人临时有事的话……
那就不好意思了,重新来过吧。
游戏中没有暂停,唯一可以保存记录的地方,是游戏中一天时间结束玩家控制的诚哥回到家里之后。
这固然会让游戏的游戏性降低,会让玩家们不爽,但是这样无处不在、隐隐约约的压迫力,却更能让玩家们融入到游戏的世界。
诚哥是个人渣,但是有言叶和世界却都是可怜的人。
姜言很喜欢,于是她想在游戏中给予她们幸福,不过看到那结局,她呆住了……(未完待续)
态度立刻发生了180度大转弯,她立刻对这部游戏产生了无比浓厚的兴趣。
当她去网上准备入手这个游戏的时候,发现自己的订单拍好竟然排到了半个月之后了……
这怎么能忍!
在这最*的时候,在她兴趣最浓厚的时候,竟然玩不到这个游戏!
她很不爽!
难道非得去网上下载吗?
这是一个掌机党所无法容忍的事情,掌机的触感和乐趣是鼠标和键盘永远无法代替的!
有句话说的不错,欲.望是推动人前进的动力。
姜言爆发出了前所未有的能动性,最终拖了一圈关系,欠下n个人情,付出了高昂的代价,她还是在今天就得到了游戏。
在她看来,只要能尽快玩到游戏,那么一切的付出都是值得的。
回到家中,吃过饭,喂食过观铃,随后姜言打开了《l-days》的游戏,她发现游戏的质量比《air》还要高。
《air》属于传统模式,都是静止画面配文字、bgm和配音。
在《l-days》中,贺晨则是采用了动态模式,仿佛看动画一样,玩家的每一个选择,画面中都会以动画表现出来,极大提升了玩家们的游戏体验和视觉享受。
而且《l-days》游戏中的选项也异常之多,之前的游戏中都是仅在会导致游戏剧情走向的重要flag才会出现选项,而且都非常清晰明了。
比如,两个角色出现在你面前,都向你发出邀请,出现三个选项,a、b或者都不答应。这三种选项明白地体现了剧情走向。
然而在《l-days》里,姜言发现又太多太多非常奇怪,甚至可以说莫名其妙地繁琐选项。
比如吃饭的时候,会让你选择吃什么,跟交谈有关的选项更是多到暴表。更加坑爹的是,如果考虑时间太长,竟然会出现隐藏选项——默认不说话,也就是沉默以对。
这种繁琐的玩法让姜言感到新奇之时,也眉头直皱——太坑了,以她对这类游戏的经验,第一次还没玩多久就直接be结局——她没有攻略成功一个妹子!
《l-days》动画中那些妹子堪称是倒贴白送,可是在这样的情况下,她竟然一个都攻略不下来,这简直是对她游戏智商的侮辱啊!
这种游戏一般都是设定的隐藏友好度,选对了选项就能增加友好度,等友好度达到一定程度,就能触发flag,完成攻略。
这里的选项多,不仅仅是这里的可攻略角色线路多,选项所对应的友好度也非常低。
比如默认友好度为0的话,《air》选对了关键选项则增长10的友好度,然而同等情况下在《l-days》只增长1点。同时,如果选错了,还会倒扣友好度。因此就出现了繁多的选项。
贺晨的目标当然不仅仅是为了增加游戏的繁琐程度而已,如果仅仅是为了繁琐而繁琐的话,怎么可能让玩家们对亲手所造成的结局产生深刻感想呢?
在《l-days》的游戏制作中,贺晨可是邀请了数位心理学教授、专家等协助制作,那每一个选项可不仅仅普通的选项,那些可都是一种对人心理的剖析。按照贺晨在《l-days》所建立的几乎囊括了各种特点鲜明的角色类型,每一个选项都会对角色以及之后的剧情产生非常重要的深远影响,甚至对玩家们也会产生很大的心理影响。
最明显的就是隐藏选项——沉默,正如人们面对选择时候的沉默,当玩家们对选项拿捏不定的时候,游戏中也会给予非常符合现实玩家感受的选择——沉默,让玩家们感同身受。
以此迫使玩家们在一定的时间内做出回答,这样不给足够的时间深思,所做出的回答也必然符合玩家们心性……这是非常阴险的一招。
如果有人临时有事的话……
那就不好意思了,重新来过吧。
游戏中没有暂停,唯一可以保存记录的地方,是游戏中一天时间结束玩家控制的诚哥回到家里之后。
这固然会让游戏的游戏性降低,会让玩家们不爽,但是这样无处不在、隐隐约约的压迫力,却更能让玩家们融入到游戏的世界。
诚哥是个人渣,但是有言叶和世界却都是可怜的人。
姜言很喜欢,于是她想在游戏中给予她们幸福,不过看到那结局,她呆住了……(未完待续)